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    單機游戲的變革之路

       2024-11-20 460墨韻吧
    導讀

    一、單機游戲的困境單機游戲在歐美正面臨著投入回報不健康的困境。開發成本的不斷攀升,使得眾多游戲廠商倍感壓力。以育碧、EA 為代表的大廠,紛紛努力嘗試轉型做服務型游戲,學習中國企業的模式。同時,單機游戲的商業模式如同蘋果、特斯拉等企業一樣殘酷。就如一篇文章中提到,國外 3A 單機游戲公司的商業模式艱難,單機

    一、單機游戲的困境

    單機游戲的變革之路

    單機游戲在歐美正面臨著投入回報不健康的困境。開發成本的不斷攀升,使得眾多游戲廠商倍感壓力。以育碧、EA 為代表的大廠,紛紛努力嘗試轉型做服務型游戲,學習中國企業的模式。同時,單機游戲的商業模式如同蘋果、特斯拉等企業一樣殘酷。

    就如一篇文章中提到,國外 3A 單機游戲公司的商業模式艱難,單機游戲的每一代必須收回這一代的研發成本,同時留足下一代的研發成本,只要有一代玩砸了,公司就可能面臨困境。蘋果、特斯拉這種硬件模式與之類似,一代都不能錯。例如蘋果有應用商店,可以對存量用戶抽取軟件服務費用,若特斯拉的自動駕駛軟件最后能成,也可變成蘋果模式。

    2021 年單機游戲開發成本排名中,《巫師 3:狂獵》以 2 億美元的成本位居榜首。單機游戲開發成本高主要是因為需要龐大而專業的開發團隊,包括程序員、美術設計師、策劃師等,還需使用最新的技術和工具,且開發過程往往長達幾年,這意味著長時間的開發成本和工資支出。此外,市場需求的不確定性、盜版問題以及對游戲質量越來越高的要求,都使得單機游戲開發成本不斷上升。未來,隨著技術的發展和市場的競爭加劇,單機游戲開發成本將繼續呈現上升趨勢。

    綜上所述,歐美單機游戲投入回報不健康的現狀,使得廠商們不得不尋求轉型之路,其商業模式的殘酷性也愈發凸顯。

    二、歐美大廠的轉型舉措

    (一)EA 的服務型轉型

    EA 將未來的《質量效應 5》和《龍騰世紀 4》完全改造成“游戲即服務”的商業模式。在 PAX West 大會上,EA 的首席制作人 Michael Gamble 談到這種模式帶來的好處,并表示希望未來的游戲能繼續利用這種模式去講故事。例如《圣歌》就將以多人游戲和故事模式為基礎,提供基于服務的游戲模式,在未來幾年內持續擴展它。

    EA 高管認為游戲的開箱機制“帶來驚喜”、“十分道德”,過去十年 EA 每年至少砍掉一個項目。此外,EA 還在移動端業務有所調整,EA Access 即將在 Steam 推出,38 元每月、188 元每年。

    (二)育碧的服務型探索

    育碧的《刺客信條》后續項目標題為“無限”,轉型成服務型游戲?!洞炭托艞l》系列下個項目的開發代號為“刺客信條無限”,據稱這將是一個“大規模服務型平臺”,會隨著時間推移不斷改變與進化。

    “刺客信條無限”預計在 2024 年甚至更晚推出,它將包含多個歷史背景,各個游戲可能給玩家的感覺不盡相同,但彼此之間存在聯系。該平臺有從《GTA Online》與《堡壘之夜》中受到啟發,通過頻繁添加新內容從而改變游戲體驗,讓玩家長時間持續游玩下去。

    “刺客信條無限”將由育碧蒙特利爾與育碧魁北克工作室聯手打造。熟悉此事的發言人表示,兩家工作室擁有各自的創意總監,過往也有過競爭,此次合作可能會引起一些麻煩。育碧做出這一轉變的原因是希望旗下 IP“以一種更為整合與協作的方式發展,不再以工作室為中心,而是更注重于人才以及其領導能力”。

    此外,育碧還在不斷探索服務型游戲的新模式。例如,育碧《刺客信條:無限》細節曝光,可無縫進入日本背景游戲?!洞炭托艞l:無限》將包含多個游戲內容,包括代號 Red、Hexe 和 Invictus 的三部作品,都將從這里推出。其中,《刺客信條:代號 Red》以封建日本為背景,扮演忍者和武士雙主角敘事,大型開放世界,預計 2024 年推出?!洞炭托艞l:代號 Invictus》為多人 PVP 游戲,由《榮耀戰魂》團隊開發,打造系列與眾不同的新體驗,預計 2025 年推出?!洞炭托艞l:代號 Hexe》故事發生于 16 世紀獵巫時期的神圣羅馬帝國,該系列最為黑暗的一作,預計 2026 年推出。

    三、轉型背后的思考

    (一)轉型原因

    市場變化:隨著游戲行業的不斷發展,服務型游戲逐漸成為市場的主流趨勢。據相關數據顯示,95%的游戲制造商正在開發或維護實時服務型游戲,66%的人認為實時服務對于游戲的長期成功是必要的。傳統游戲開發周期為兩三年,而服務型游戲開發長達五年以上,這表明市場對服務型游戲的需求在不斷增長。

    玩家需求:如今的玩家需求更加多樣化,不再滿足于一次性的游戲體驗。他們希望游戲能夠持續更新,提供更多的內容和玩法。例如,《堡壘之夜》《英雄聯盟》等服務型游戲通過不斷推出新的賽季、角色和玩法,吸引了大量玩家的持續關注和參與。

    盈利壓力:單機游戲的開發成本越來越高,而回報卻不穩定。以《巫師 3:狂獵》為例,開發成本高達 2 億美元,而單機游戲的每一代必須收回這一代的研發成本,同時留足下一代的研發成本,一旦失敗,公司就可能面臨困境。相比之下,服務型游戲的盈利模式更加多元化,通過內購、付費訂閱等方式,可以獲得持續的收入。

    (二)轉型影響

    積極影響:

    延長游戲壽命:服務型游戲可以通過不斷更新內容,延長游戲的壽命,提高玩家的粘性。例如,育碧的《彩虹六號:圍攻》玩家數量目前已經突破 8000 萬,游戲在 2021 年拿下了超過 3 億美元的凈預約量,一躍成為了 3A 單機游戲大廠育碧最賺錢的游戲之一。

    降低開發風險:服務型游戲可以在開發過程中根據玩家的反饋及時調整游戲內容,降低開發風險。同時,由于服務型游戲的開發周期較長,可以更好地適應市場變化,提高游戲的成功率。

    拓展盈利渠道:服務型游戲的盈利模式更加多元化,除了傳統的游戲銷售外,還可以通過內購、付費訂閱、廣告等方式獲得收入。例如,《王者榮耀》《絕地求生》《原神》等游戲單在海外市場的年營收就都突破了 10 億美元大關。

    消極影響:

    游戲質量下降:為了追求快速上線和持續更新,服務型游戲可能會在一定程度上犧牲游戲質量。一些服務型游戲在上線初期就存在大量的 bug 和問題,影響了玩家的游戲體驗。

    玩家付費壓力增加:服務型游戲的內購和付費訂閱模式可能會給玩家帶來一定的付費壓力。尤其是對于一些低收入玩家來說,可能無法承受服務型游戲的高額費用。

    游戲創新受限:服務型游戲的開發模式可能會導致游戲創新受限。由于服務型游戲需要不斷更新內容,以滿足玩家的需求,因此開發團隊可能會更加注重游戲的穩定性和可玩性,而忽視了游戲的創新。

    綜上所述,歐美單機游戲大廠轉型服務型游戲是市場變化、玩家需求和盈利壓力等多方面因素共同作用的結果。雖然轉型服務型游戲可能會帶來一些積極影響,但也存在一些消極影響。因此,游戲廠商在轉型過程中需要充分考慮各種因素,制定合理的轉型策略,以實現可持續發展。

    四、中國企業的啟示

    (一)騰訊天美工作室的“3A 開放世界服務型游戲”理念

    騰訊天美工作室在加拿大蒙特利爾設立工作室,號稱要開發“3A 開放世界服務型游戲”?!?A 開放世界”在主機游戲風潮的影響下,成為了熱門概念。而“服務型游戲”則是互聯網公司涉足游戲產業時誕生的產物。

    服務型游戲就像網劇之于傳統電視劇,制作思路完全不同。傳統游戲開發以導演編劇為中心,而服務型游戲則是“觀眾愛看什么我們就拍什么”。例如,MOBA 游戲盛行時,各家都想做第二個 Dota;吃雞游戲流行起來后,各種類似游戲又紛紛涌現?,F在騰訊提出“3A 開放世界服務型游戲”,未來可能會引發一場新的競爭。

    騰訊天美工作室的蒙特利爾工作室將專注于開發原創 IP,打造一款面向多個平臺的 3A 開放世界服務型游戲。該工作室計劃到 2021 年底發展成為“規模相當大的”工作室。

    (二)對中國游戲產業發展的啟示

    跟市場趨勢:中國游戲企業應關注市場變化,緊跟服務型游戲的發展趨勢。隨著玩家需求的不斷變化,服務型游戲逐漸成為主流。中國企業可以借鑒歐美大廠的轉型經驗,積極探索服務型游戲的開發模式。

    注重創新:在開發服務型游戲的過程中,中國企業要注重創新。不能僅僅模仿國外的成功模式,而應該結合中國文化特色和玩家需求,開發出具有獨特魅力的游戲作品。例如,《原神》以中國古典名著《西游記》為背景,融入許多中國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲了解中國文化。

    提升游戲質量:雖然服務型游戲需要快速上線和持續更新,但不能以犧牲游戲質量為代價。中國游戲企業應加大研發投入,提升游戲的畫面表現力、玩法豐富度等方面的質量,為玩家提供更好的游戲體驗。

    拓展盈利渠道:服務型游戲的盈利模式更加多元化,中國游戲企業可以通過內購、付費訂閱、廣告等方式獲得收入。同時,要合理設置付費內容,避免給玩家帶來過高的付費壓力。

    加強人才培養:游戲產業的發展離不開人才的支持。中國游戲企業應加強對游戲開發人才的培養,提高人才的技術水平和創新能力??梢耘c高校合作,開設游戲開發相關專業,培養更多的專業人才。

    戲企業可以從歐美單機游戲大廠的轉型中吸取經驗教訓,結合自身特點,積極探索服務型游戲的發展道路,為中國游戲產業的繁榮發展做出貢獻。

     
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