一、機核:游戲社區的獨特存在
機核起初是一個以游戲電臺為核心的興趣社區,由熱愛游戲和內容創作的人在兼職狀態下組成。2014 年,機核開始公司化運營,逐漸走上正軌。
最初,機核的內容主要圍繞主機玩家展開,雖然受眾相對較小,但這個群體對游戲的熱愛不僅僅局限于 “玩游戲” 這一簡單行為,他們更熱衷于交流游戲及游戲背后的文化。這種文化的交流與分享,不僅體現在音頻節目中,也通過視頻形式得以呈現。2015 年,出身動畫專業的郭思文加入機核,憑借其專業的視頻制作能力,開始嘗試通過拍攝制作紀錄片的方式做游戲相關選題。同年年底,《游戲與弓箭》紀錄短片上線,以精良制作和對稀缺內容的呈現,獲得了玩家好評,也讓機核開始顯露出區別于其他游戲媒體的內容特征。
此后,機核不斷探索內容的多元化。2016 年,創始人趙夏提出 “不止是游戲”,機核的內容逐漸向電影、二次元、科幻等領域擴展。這種內容定位的泛化,源于團隊的流行文化基因。與此同時,機核的紀錄片品牌 “即視 GSENSE” 正式推出,內容方向和特征也越發清晰,即基于媒體出身的訪談能力、對垂類興趣圈層的關注和人群塑造,以及對特定文化的梳理、理解和呈現。
隨著時間的推移,機核不斷發展壯大。如今,機核不僅有豐富的游戲相關內容,還涵蓋了電影、二次元、科幻等多個領域,成為了一個綜合性的次世代游戲文化社區。其產品也不斷豐富,如機核 APP,功能特色包括原創電臺節目、獨占有聲書、興趣社區、電臺時間軸、播單與專題推薦等。此外,機核還舉辦了核聚變線下活動,推出了 BOOOM 機核社區游戲創作活動和 GCORES PUBLISHING 獨立游戲發行業務等。機核在游戲領域的深耕,使其與眾多游戲媒體、KOL、展會、本地化服務、硬件商等廠商保持著良好和長期的合作關系,為游戲玩家提供了全方位的服務和體驗。
二、內容泛化之路
(一)從游戲出發的探索
機核在成立初期,主要圍繞主機玩家這一相對較小的興趣圈層展開內容創作。那時的機核,就像是一個游戲愛好者的秘密基地,大家在這里分享著對游戲的熱愛和見解。然而,機核團隊并不滿足于僅僅停留在游戲本身,他們渴望挖掘更深層次的內容,展現游戲背后的文化魅力。
出身動畫專業的郭思文的加入,為機核帶來了新的契機。他憑借專業的視頻制作能力,開始嘗試以紀錄片的形式做游戲相關選題。2015 年年底,《游戲與弓箭》紀錄短片上線。這個短片以游戲中常見的道具 “弓箭” 為主角,通過俱樂部探訪、愛好者采訪和演示等形式,生動地講述了這一古老武器的發展、分支和文化內涵。該短片時長 20 分鐘,完全由團隊興趣驅動,憑借精良的制作和對稀缺內容的呈現,迅速獲得了一眾玩家的好評。媒體能力通過視頻形態的溢出,也讓機核開始顯露出區別于其他游戲媒體的內容特征。
(二)向多領域的延伸
隨著《游戲與弓箭》的成功,機核團隊更加堅定了探索多元化內容的決心。2016 年,創始人趙夏提出 “不止是游戲” 的理念,機核的內容開始逐漸向電影、二次元、科幻等領域擴展。這種擴展并非盲目跟風,而是源于團隊自身的流行文化基因。團隊成員大多是受 90 年代流行文化浪潮影響的一代人,他們的興趣愛好廣泛,涵蓋了電影、二次元、科幻等多個領域。因此,機核的內容擴展實際上是團隊興趣的自然延伸。
在這個過程中,機核的紀錄片品牌 “即視 GSENSE” 正式推出。制片人呂瑩瑩也在此期間加入,核心團隊逐漸組成。順應社區的發展,即視 GSENSE 除了產出游戲和展會相關內容外,也開始將鏡頭轉向游戲之外的興趣圈層。2018 年,站內陸續上線 4 集紀錄片《華麗一族》,該系列講述了洛麗塔風尚和 lo 娘群體、世界性的《星球大戰》愛好者扮裝組織 501 軍團、自制 COSPLAY 短片的逐夢人以及著名偽娘團體愛麗絲藝能團。一年后,即視 GSENSE 又制作了講述精釀文化和愛好者的《都在酒里》。這個 6 集紀錄片也被郭思文視作團隊的重要節點之一,“我們基本把前幾年在紀錄片制作模式、探索和組織內容方面的經驗都用在了這個紀錄片上”。這也是機核第一個出圈的視頻內容,不少人因此入坑精釀,機核也順勢得到一批轉化而來的用戶。
三、特別的表達
(一)夢幻項目的開啟
2021 年 5 月的一個下午,機核 CEO 趙夏接到了郭帆導演工作室制片人的電話,內容有關《流浪地球 2》紀錄片的拍攝。這個消息讓整個機核團隊興奮不已,郭思文從趙夏同步這個消息時的感嘆號數量就已經感受到了大家的激動?!澳强墒恰读骼说厍颉罚莿⒋刃览蠋煹脑?,是我們喜歡的科幻,簡直是一個夢幻項目。” 當得知有這個提案機會時,機核團隊仿佛被注入了無限的活力。
準備提案時,機核團隊陷入了深深的思考。他們深知,這是一個前所未有的挑戰,同時也是一次難得的機遇。沒有拍攝電影幕后和長片經驗的他們,必須要找到一條獨特的道路,才能在眾多競爭者中脫穎而出。
(二)優勢結合的規劃
首先,機核團隊想到的就是借助社區之前一系列科幻節目的積累,將科幻在中國的發展脈絡融入幕后故事。在機核專注于游戲內容的早期,科幻元素就已經在《輻射》等經典游戲中扮演了重要角色。從 2017 年的《異形》系列節目開始,機核則進一步展開了對科幻內容的高頻輸出。2019 年《流浪地球》第一部上映時,機核也自發制作了三期播客節目。過去幾年間,機核還與國內著名科幻學者進行專題交流,制作科幻新浪潮專題系列節目,以及推出中國科幻口述史、科幻電影發展史等大量內容。
侵染其中的郭思文感嘆道,“可能其他專注于影視幕后的紀錄片團隊沒有我們這方面的經驗和積累。” 后來與主創們見面時聊到各自生發出對科幻的興趣起點時,他更是獲得了一種確認感,“大家一起聊科幻、聊游戲和電影,發現從小看的東西都一樣,迅速消除了距離感”。
其次,考慮到科幻電影的制作非常挑戰工業化能力,場景、道具、世界觀架構等方面都很復雜,是 “所有類型的金字塔塔尖”,而《流浪地球》團隊就恰好具備工業化探索的精神,機核團隊便決定紀錄片也要呈現出這個層面。他們希望通過鏡頭,展現出《流浪地球 2》制作過程中的工業化魅力,讓觀眾更深入地了解這部電影背后的故事。
在規劃過程中,機核團隊充分發揮自身的優勢,將對科幻的熱愛、對文化的挖掘以及專業的視頻制作能力相結合。他們相信,這樣的紀錄片一定能夠給觀眾帶來全新的視覺體驗和深刻的思考。
四、游戲社區與影視的合作潛力
(一)創新合作模式的開啟
機核參與《流浪地球 2》紀錄片的制作,為游戲社區與影視行業的合作開辟了新的道路。以往,人們可能認為游戲社區與影視行業之間的聯系較為有限,但此次合作證明了兩者之間存在著巨大的合作潛力。
從內容創作角度來看,游戲社區擁有豐富的創意和獨特的視角。以機核為例,其成員對游戲背后的文化有著深入的理解和熱愛,這種文化底蘊可以為影視創作提供新的靈感來源。在《流浪地球 2》紀錄片的制作中,機核團隊憑借對科幻文化的積累,將科幻在中國的發展脈絡融入其中,為觀眾呈現了一個更加豐富和立體的幕后故事。
同時,影視行業也為游戲社區提供了更廣闊的展示平臺。通過參與影視項目的制作,游戲社區的內容可以觸達更廣泛的受眾群體,提高自身的知名度和影響力。例如,機核制作的《流浪地球 2》紀錄片在影院上映和騰訊視頻上線后,吸引了眾多觀眾的關注,讓更多人了解到機核這個游戲社區的存在。
(二)合作潛力的具體體現
文化融合與傳播
游戲社區與影視行業的合作可以促進文化的融合與傳播。游戲中常常包含著豐富的科幻、二次元等元素,這些元素與影視題材有著天然的契合度。通過合作,雙方可以將這些元素進行深度挖掘和整合,打造出更具吸引力的作品。
例如,在《流浪地球 2》的制作過程中,電影的工業化探索精神與機核團隊對科幻文化的熱愛相互融合,不僅展現了電影制作的高水準,也傳播了科幻文化的魅力。同時,這種合作也可以吸引更多的人關注游戲和影視行業,促進兩個領域的共同發展。
技術與資源共享
游戲社區和影視行業在技術和資源方面也有著很大的合作潛力。游戲行業在畫面制作、特效技術等方面不斷創新,而影視行業則在拍攝技術、敘事手法等方面有著豐富的經驗。雙方可以進行技術交流和資源共享,提高作品的質量和制作效率。
此外,游戲社區的用戶群體和影視行業的觀眾群體也可以相互轉化。通過合作,雙方可以共同開發新的用戶市場,實現互利共贏。
未來發展前景
隨著科技的不斷進步和觀眾需求的多樣化,游戲社區與影視行業的合作前景十分廣闊。未來,我們可以期待更多的游戲社區參與到影視項目的制作中,為觀眾帶來更多精彩的作品。
同時,影視行業也可以借鑒游戲社區的互動性和社交性,開發出更具創新性的影視作品。例如,互動影游的發展就是一個很好的例子,它將游戲和影視的元素進行融合,為觀眾提供了全新的娛樂體驗。
機核參與《流浪地球 2》紀錄片的制作,展現了游戲社區與影視行業合作的巨大潛力。這種合作不僅可以為雙方帶來新的發展機遇,也可以為觀眾帶來更加豐富和多元的文化體驗。