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    手游與大學生:從癡迷到轉變

       2024-11-01 540墨韻吧
    導讀

    一、手游曾在大學生中的風靡(一)用戶規模龐大隨著智能手機的普及和手游市場的蓬勃發展,大學生手游用戶規模呈現出不斷擴大的趨勢。據調查數據顯示,超過 80%的大學生表示自己玩過手游,龐大的用戶基礎使得手游在大學生群體中廣泛傳播。大學生作為年輕一代,對新鮮事物充滿好奇和探索欲望,手游以其豐富的玩法和便捷的操作

    一、手游曾在大學生中的風靡

    手游與大學生:從癡迷到轉變

    (一)用戶規模龐大

    隨著智能手機的普及和手游市場的蓬勃發展,大學生手游用戶規模呈現出不斷擴大的趨勢。據調查數據顯示,超過 80%的大學生表示自己玩過手游,龐大的用戶基礎使得手游在大學生群體中廣泛傳播。大學生作為年輕一代,對新鮮事物充滿好奇和探索欲望,手游以其豐富的玩法和便捷的操作,吸引了眾多大學生的加入。

    (二)使用頻率高

    在大學生群體中,手游已經成為他們日常生活中不可或缺的一部分。超過 60%的大學生每天至少玩一次手游,其中近 30%的大學生每天會花費數小時甚至更長時間在手游上。大學生的課余時間相對較多,手游成為他們打發時間、放松心情的重要方式。例如,在課間休息、排隊等待或者晚上睡前等碎片化時間里,大學生們常常會拿出手機玩上一局游戲。

    (三)類型偏好多樣化

    大學生對于手游類型的偏好呈現多樣化的特點。角色扮演、競技對抗、益智休閑等類型的手游在大學生群體中廣受歡迎。此外,一些新興的手游類型如虛擬現實、增強現實等也逐漸受到大學生的關注和喜愛。例如,《王者榮耀》作為一款競技類手游,以其團隊合作和競技挑戰的玩法吸引了大量大學生玩家;《開心消消樂》等益智休閑類游戲則在大學生課余時間為他們提供了輕松愉快的娛樂方式;而像《原神》這樣的角色扮演類游戲,憑借豐富的劇情和精美的畫面,也深受大學生喜愛。

    二、手游對大學生的影響

    (一)學業方面

    手游對大學生學業的影響不可忽視。首先,過度沉迷于手游會導致大學生成績下滑。大學生將大量時間和精力投入到手游中,勢必減少用于學習的時間。例如,一些學生原本可以在課后去圖書館復習功課,但卻選擇玩手游,導致學習時間不足,知識掌握不牢固,考試成績不理想。其次,手游中的虛擬獎勵和成就容易讓大學生產生滿足感,使他們失去對現實學業成就的追求和動力。在游戲中,玩家可以通過完成任務獲得各種獎勵,這種即時的反饋會讓大學生沉迷其中,而對學習中需要長期努力才能獲得的成果失去興趣。最后,影響課堂紀律也是手游對學業的一大危害。部分學生在上課時間偷偷玩手機游戲,不僅自己無法專心聽講,還干擾了其他同學和老師的課堂體驗。這種行為不僅影響個人學習,還破壞了整個課堂的學習氛圍。

    (二)身心健康方面

    手游對大學生的身心健康有著多方面的影響。在視力方面,長時間盯著手機屏幕玩游戲,容易使眼睛疲勞,甚至導致近視。據統計,近幾年大學生近視的比率超過了 90%,其中長時間玩手游是一個重要因素。在睡眠方面,晚上熬夜玩游戲,或者在睡前玩手機游戲,會影響大學生的睡眠質量,導致白天精神狀態不佳。例如,一些學生因為玩手游到深夜,第二天上課無精打采,嚴重影響學習效率。身體姿態問題也不容忽視,長時間低頭玩游戲,容易引發頸椎和背部疼痛等問題,影響身體健康。此外,過度沉迷于手游會使大學生在現實中減少社交活動和交流,可能導致他們產生社交障礙。在團隊項目中,如果大學生過于專注于手游,可能會影響團隊的協作和效率。例如,在小組作業中,沉迷手游的學生可能無法積極參與討論和合作,影響整個團隊的進度和成果。

    三、手游的心理需求滿足

    (一)自我肯定與成就感

    手游中的成就和獎勵機制為大學生提供了一種獲得自我肯定的途徑。在游戲中,完成任務、升級角色、獲得稀有道具等都能讓大學生感受到成就感。例如,在一些競技類手游中,玩家通過不斷提升自己的技術水平,在比賽中取得勝利,從而獲得榮譽稱號和豐厚的獎勵。這種成就感可以提高大學生的自信心,讓他們在游戲中找到自我價值。然而,過度追求游戲中的成就感也可能導致大學生對現實中的成就不夠重視,影響他們在學業和其他方面的發展。

    (二)探索與挑戰欲

    手游中的探索和挑戰元素激發了大學生的好奇心和冒險精神。許多手游都設置了豐富的關卡和任務,需要玩家不斷探索和嘗試才能完成。比如在一些角色扮演類游戲中,玩家需要探索未知的地圖、解開謎題、戰勝強大的敵人。這種探索和挑戰的過程滿足了大學生對未知世界的好奇,讓他們在游戲中體驗到冒險的刺激。同時,通過克服游戲中的困難,大學生也能鍛煉自己的解決問題能力和應變能力。

    (三)逃避現實壓力

    手游為大學生提供了一個逃避現實壓力的空間。面對學業的壓力、社交的困擾和生活中的各種煩惱,大學生可以在游戲中暫時忘卻這些問題,放松心情。例如,當大學生在學習中遇到困難或者考試成績不理想時,他們可以通過玩手游來緩解壓力。在游戲中,他們可以扮演不同的角色,體驗不同的生活,從而擺脫現實中的煩惱。但是,過度依賴手游來逃避現實可能會讓大學生陷入更深的困境,影響他們的心理健康和成長。

    (四)社交需求滿足

    手游也滿足了大學生的社交需求。一方面,通過共同的游戲興趣,大學生可以在手游中結識新朋友,拓展自己的社交圈。例如,在一些團隊合作類游戲中,玩家需要與其他玩家協作完成任務,在這個過程中可以結交志同道合的朋友。另一方面,手游可以作為一種共同話題和活動,增進大學生之間的情感聯系。同學之間可以一起討論游戲策略、分享游戲心得,從而加深彼此的感情。此外,部分手游需要玩家之間進行交流與合作才能更好地完成游戲任務或挑戰,這有助于滿足大學生的交流與合作需求,培養他們的團隊協作能力。

    四、大學生手游消費行為分析

    (一)消費水平上升趨勢

    大學生在手游上的消費水平存在差異,但整體上呈現上升趨勢。根據調查數據顯示,約 60%的大學生每月在手游上的消費在 50 - 100 元之間,而 20%的大學生消費超過 100 元。隨著時間的推移,手游消費水平呈現出逐年上升的趨勢,表明大學生對手游的熱情和投入在增加。例如,一些大學生為了獲得更好的游戲體驗,會購買游戲中的稀有道具、皮膚等,這在一定程度上推動了手游消費的增長。

    (二)免費試玩、道具收費模式偏好

    大多數大學生更傾向于選擇免費試玩、道具收費模式的手游。在調查中,約 70%的大學生選擇免費試玩的手游,然后通過購買道具、裝備等方式增加游戲體驗。僅有少數大學生選擇付費下載、無道具收費模式的手游。這表明大學生更注重游戲的可玩性和性價比,而不是單純地追求高品質、高價格的手游。以熱門手游《王者榮耀》為例,玩家可以免費下載游戲,然后根據自己的需求和喜好購買英雄皮膚、道具等,這種模式深受大學生歡迎。

    (三)消費心理特點

    大學生在手游消費上表現出追求新鮮刺激、社交互動和競技挑戰的心理特點。首先,大學生在選擇手游時,更傾向于那些玩法新穎、畫面精美、社交互動和競技挑戰元素豐富的手游。他們希望通過手游放松心情、緩解壓力,同時也能與朋友、同學進行互動交流,增加彼此之間的聯系和感情。例如,一些大學生會為了在競技類手游中獲得更好的排名而購買道具,以提升自己的實力。其次,大學生對于手游的消費也具有一定的理性。他們會在考慮自己的經濟實力和需求的基礎上進行消費,不會盲目跟風。最后,大學生對于手游的消費也受到社交因素的影響。如果身邊的同學、朋友都在玩某款手游并進行消費,他們也更有可能跟隨消費,以保持與群體的一致性。

    五、手游帶來的負面案例

    (一)大學生癡迷手游致急性腎衰竭案例

    湖南一大一學生小劉,寒假期間廢寢忘食地玩手游。小劉身高 1.7 米,體重達 220 斤,平時不愛運動,一有時間就宅在家里玩游戲。兩年前,小劉就被查出患有糖尿病,卻一直未遵從醫囑規范用藥,血糖也未按時進行監測。這次寒假,小劉連軸轉玩游戲,白天廢寢忘食,晚上玩到很晚,三餐也不定時。事發當天,小劉突然出現胸悶惡心、意識障礙等癥狀。家人緊急將他送到長沙市中心醫院急診科。醫生檢查后發現,小劉的血糖已經是正常人的 3 倍多,快速血酮比正常人高出了 10 倍,被診斷為糖尿病性的酮癥酸中毒,同時合并急性腎功能衰竭。

    這個案例為大學生們敲響了警鐘。手游雖然能帶來娛樂和放松,但過度沉迷其中,不僅會影響學業和社交生活,還可能對身體健康造成嚴重危害。大學生們應該合理安排游戲時間,保持健康的生活方式。不能因為沉迷手游而忽視了自己的身體狀況,要定期進行體檢,及時發現和治療潛在的健康問題。同時,大學生們也應該增強自我管理能力,避免過度沉迷于虛擬世界,回歸現實生活,關注自己的學業和未來發展。

    六、大學生為何不再癡迷手游

    (一)培養其他興趣愛好

    許多大學生開始培養其他興趣愛好,從而減少了對游戲的依賴。就如同一些大學生開始學習毛筆字、繪畫、刺繡、戲曲、音樂等。例如,一位大學生在接觸了繪畫后,被其豐富的色彩和表現力所吸引。他利用課余時間參加繪畫社團,學習各種繪畫技巧,從素描到水彩,從油畫到國畫。在繪畫的過程中,他不僅提高了自己的藝術修養,還結識了一群志同道合的朋友。大家一起交流繪畫心得,互相鼓勵和進步。通過這種方式,他逐漸將注意力從手游轉移到了繪畫上,不再像以前那樣沉迷于游戲。

    (二)認識到更重要的事

    大學生們逐漸明白有比游戲更值得去做的事情。有的大學生意識到專業學習的重要性,開始認真鉆研專業課。他們認識到只有掌握扎實的專業知識,才能在未來的職場中立足。比如一位計算機專業的學生,以前經?;ㄙM大量時間玩手游,后來發現自己在編程方面的知識還有很多不足。于是他開始努力學習編程,參加各種編程競賽,提升自己的實踐能力。還有的大學生有了考研的打算,便將更多的時間投入到備考中。他們制定詳細的學習計劃,每天早起去圖書館占座,認真復習各個科目。這些大學生認識到,考研是提升自己學歷和能力的重要途徑,遠比玩手游更有意義。

    (三)身邊人的影響

    同學會等經歷讓大學生看到不同的生活方式,從而對他們產生了影響。在同學會上,看到有的同學在創業,有的拿獎學金,有的出去兼職自力更生,有的到處旅游。這些豐富多彩的生活方式讓大學生們開始反思自己的生活。例如,一位大學生參加完同學會后,深受觸動。他看到曾經的同學在創業過程中充滿激情和活力,取得了不少成績。而自己卻一直沉迷于手游,浪費了很多時間。于是他決定改變自己,開始嘗試創業。他結合自己的專業知識,和幾個同學一起組建了一個創業團隊,開發了一款手機應用。在這個過程中,他不僅學到了很多實踐經驗,還收獲了成就感和自信心。

    (四)理性看待游戲

    大學生們開始將游戲視為放松方式而非必需品。他們認識到游戲只是生活中的一小部分,不能讓它占據過多的時間和精力。當感到疲勞時,可以適度玩游戲放松心情,但不能過度沉迷。比如一位大學生以前只要有空閑時間就玩手游,甚至影響了正常的學習和生活。后來他調整了自己的心態,將游戲時間控制在合理范圍內。當學習壓力大的時候,他會玩一局游戲來緩解壓力,但不會讓游戲影響到自己的學習進度。他還會合理安排自己的時間,參加各種體育活動、社團活動等,豐富自己的生活。這樣既放松了心情,又保證了自己的學習和生活不受影響。

    七、小猿口算意外走紅

    (一)小猿口算的功能與受眾

    小猿口算是一款針對小學生家長和老師的學習工具類 App,于 2018 年 1 月推出。其主要功能是幫助家長和老師提高檢查作業的效率,可通過拍照實現一秒檢查小學作業。后來逐漸上線了口算、字詞聽寫、背課文等多項讓小學生自主學習的功能。原本的受眾群體主要是小學生、學生家長以及老師。

    (二)大學生的涌入與影響

    然而,近期大量大學生涌入小猿口算,參與其中的口算 PK 功能。大學生們憑借豐富的知識儲備,在與小學生的口算對決中占據明顯優勢。這一現象引發了多方面的影響。一方面,小猿口算的熱度迅速攀升,從原本在應用市場排行榜 200 多位迅速沖榜,甚至一度成為 iOS 榜單的“榜一大哥”。另一方面,大學生的“降維打擊”讓很多小學生不明所以,甚至有家長抱怨“有人炸魚,把我兒子炸哭了”。還有人建議開一個“防成年模式”。

    (三)小猿口算的應對措施

    面對大學生的涌入和由此帶來的爭議,小猿口算官方迅速做出回應。他們上線了口算 PK 的巔峰對決板塊,號召大學生別在小魚塘里炸魚了,是兄弟就玩巔峰對決。里面還上線了“摸摸頭”按鈕,勝者可以給輸家送上“繼續加油,摸摸頭”的鼓勵。同時,小猿口算加強了用戶身份的驗證和管理,優化了匹配機制,盡量保證小學生的用戶體驗,不會頻繁出現能力懸殊的匹配情況。

    (四)知識 PK 的吸引力

    小猿口算的意外走紅,體現了知識 PK 這件事本身的吸引力。和去年紅遍全網的多鄰國一樣,小猿口算最大的亮點就是讓用戶以游戲的方式進行學習。小朋友能借此鞏固知識和反應能力,大朋友也能動動手指撿起忘掉的知識。知識競答一直是地球人喜聞樂見的娛樂活動,在電視娛樂節目剛剛興起的時代,依托知識競答構建起來的競答節目往往廣受歡迎。小猿口算的口算 PK 功能,雖然競賽題目是“比大小”“加減法”等入門級內容,但卻吸引了大量大學生和小學生參與其中,這也說明了知識 PK 的魅力所在。

    八、大學生手機依賴現狀

    (一)手機使用時間普遍較長

    調查顯示,超八成大學生存在“手機依賴”,大學生日均使用手機累積時長為 5.2 小時,13%的學生日均使用手機 9 小時以上,14%在 7 至 9 小時之間。18 點以后是大學生使用手機的高峰期,71%的學生在 21 點到 0 點間使用手機,53%在 18 到 21 點使用手機??梢姶髮W生手機使用時間普遍較長。

    (二)嘗試改變手機沉迷現狀

    七成大學生曾經嘗試改變手機沉迷。他們認識到長時間使用手機是浪費時間,最好可以適度使用。例如,有的大學生會為自己制定使用手機的時間計劃,規定每天只能在特定時間段使用手機;還有的大學生會選擇在學習或做其他重要事情時將手機放在一邊,避免被手機干擾。

    (三)手機使用時間長不代表過度沉迷

    雖然大學生手機使用時間較長,但這并不一定意味著他們過度沉迷手機。例如,有的大學生使用手機是為了學習,他們會利用手機上的學習軟件查資料、聽網課、背單詞等。此外,手機也為大學生的生活提供了很多便利,如拍照、背單詞、聽音樂、外賣訂餐、掃碼支付等。

    (四)手機依賴帶來的問題

    然而,手機依賴也給大學生帶來了諸多問題。首先,55.51%的大學生認為手機的使用浪費了自己的時間,50.51%認為手機干擾了正常學習和工作,47.42%認為長時間使用手機會沉迷其中、不愿思考。其次,61.87%的大學生認為長時間使用手機致使自己視力下降、頸椎酸痛等。例如,河北衡水一 00 后大學生因玩手機時間過長頸椎變形。此外,手機依賴還可能導致大學生社交能力下降,他們過度沉浸在手機構建的虛擬世界中,減少了與他人面對面的交流機會。研究表明,手機依賴能夠預測社交焦慮,并且兩者之間可能存在某些中介變量。手機依賴通過作用于中介變量進而影響個體的社交焦慮。

     
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