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    仙劍奇俠傳:傳奇之路與未來之思

       2024-09-26 450墨韻吧
    導讀

    一、仙劍誕生,輝煌開篇(一)姚壯憲與仙劍起源姚壯憲成長于臺灣花蓮的一個小村莊,1969年出生的他,在臺北工專主修礦冶工程科期間,便展現出了對游戲制作的濃厚興趣和天賦。1989年,20 歲的姚壯憲幾乎憑借一己之力為大宇資訊制作出了《大富翁》,這款游戲被大宇用 10 萬元新臺幣買斷后,在 3 年中賣出了 3 萬份,為大宇帶

    一、仙劍誕生,輝煌開篇

    仙劍奇俠傳:傳奇之路與未來之思

    (一)姚壯憲與仙劍起源

    姚壯憲成長于臺灣花蓮的一個小村莊,1969年出生的他,在臺北工專主修礦冶工程科期間,便展現出了對游戲制作的濃厚興趣和天賦。1989年,20 歲的姚壯憲幾乎憑借一己之力為大宇資訊制作出了《大富翁》,這款游戲被大宇用 10 萬元新臺幣買斷后,在 3 年中賣出了 3 萬份,為大宇帶來了可觀的收益,也讓姚壯憲正式加入了大宇。在開發《大富翁 2》的過程中,姚壯憲受到《勇者斗惡龍》和《軒轅劍 2》的啟發,想做一部有刻骨銘心愛情的 RPG 游戲,于是在完成《大富翁 2》之后,他開始規劃《仙劍奇俠傳》。盡管當時大宇已有《軒轅劍》珠玉在前,但姚壯憲的構想還是打動了大宇,最終批準了《仙劍奇俠傳》的立項。

    (二)仙劍一的巨大成功

    1995 年 7 月,《仙劍奇俠傳》正式發售。游戲發售首日就售出了 1 萬套,單在大陸市場,該游戲就售出了 30 萬套。按照每套 138 元的定價來算,這款產品為當時的大宇帶去了數以千萬計的利潤。“人生的第一個通宵,獻給了仙劍。時至今日,依然記得在將軍冢迷路的懵圈,初到揚州時困得睜不開眼,嘴里馬上哼出了熟悉的小曲,美好的青春又近在眼前……那一夜,是我與中國游戲的初戀?!痹谝褢椃窒淼摹断蓜ζ鎮b傳》的開發心路歷程下,游戲科學創始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥給出了如此評價。《仙劍奇俠傳》的成功不僅在于其商業成績,更在于它為玩家帶來了深刻的情感體驗和難忘的游戲回憶。它的影響力遠遠超出了姚壯憲的想象,在游戲面世的第 7 年,姚壯憲甚至收到了江蘇連云港老家失散多年的親人寫來的信,讓他偶然間完成了認祖歸宗的心愿。

    二、發展之路,波折不斷

    (一)仙劍二開發權之爭

    在《仙劍奇俠傳》第一部取得巨大成功后,姚壯憲和謝崇輝之間的分歧愈發明顯。除了在游戲女主角趙靈兒和林月如的塑造上存在“靈月之爭”外,對于游戲的劇情走向乃至結局的設計,兩人也持有不同的意見。這種分歧延續到了《仙劍奇俠傳 2》的開發工作中。2003 年 1 月,與前作時隔 8 年的《仙劍奇俠傳 2》終于面世。這難產的 8 年,也是姚壯憲從業生涯中遇到的第一個瓶頸期。在此期間,他多次推翻了《仙劍奇俠傳 2》的劇本,并從臺北奔赴北京軟星尋求新機遇。而謝崇輝也從一名專職策劃,變成了和他有直接競爭關系的項目制作人。

    正當姚壯憲在北軟籌劃仙劍續作時,留在大宇總部的謝崇輝則帶著狂徒創作群搶先立項了《仙劍奇俠傳 2》,并開始了開發工作。為了表達對《仙劍 2》開發權易主的不滿,2001 年,姚壯憲從北軟中抽調了一批骨干,前往上海成立了上海軟星,與臺北總部同期開發《仙劍 2》。最終,上軟的提案也被大宇通過,成為了后來大火的《仙劍奇俠傳 3》。

    (二)口碑起伏的系列作品

    《仙劍奇俠傳》系列作品的口碑可謂是起起伏伏。《仙劍奇俠傳 2》發售之后,玩家對其評價不高。眾多玩家認為,《仙劍 2》劇情線混亂、人物塑造扁平,只能算一款半成品。

    而《仙劍奇俠傳 3》則給玩家帶來了驚喜。這是仙劍系列中首次采用 3D 技術的一款作品,較高的可玩性和細膩的游戲劇情收獲了大量玩家的好評,“難到抓狂”的地圖迷宮直至今日在玩家群體中也有著較高的討論度。游戲發售后,銷量達到了 50 萬套,成功挽回了這一系列的口碑。

    《仙劍奇俠傳 4》也有著獨特的魅力。據統計,《仙劍三》發行于 2003 年 8 月 4 日,一共賣出 50 多萬套(盜版約 300 萬套),總銷售額達到了 6000 多萬元人民幣。這樣巨大的成功,不僅讓大宇資訊在一定程度上挽回了《仙劍二》損失的口碑,也讓上海軟星留住了《仙劍奇俠傳》系列的獨立開發權?!断蓜λ摹吩诋嬅婧蛣∏樯隙加泻艽蟮耐黄疲瑸橥婕艺宫F了一個更加豐富的仙俠世界。然而,其發展過程也并非一帆風順,上海軟星在制作《仙劍四》的過程中面臨著諸多困難,如資金不足、人員流失等問題。

    三、無奈賣身,何去何從

    (一)賣身原因剖析

    1. 版號獲取困難:從2020年版號審批情況來看,整個2020年一共有1227款游戲過審,比2019年少158個。到2021年,前三個月一共發了423個版號,數量比2020年多了60%左右,但仍顯緊張。一般游戲從送審到過審的間隔時間會在6~10個月左右。大宇在2019年申請的《大富翁10》、2020年申請的《軒轅劍柒》到現在也沒過審。大宇雖可做付費單機市場,發Steam或主機平臺無需等待版號,但在國內,版號問題確實給產品發行帶來極大壓力,增加了產品被拖死的風險,資本和人才也因此不愿涉足。

    1. 收入占比縮減:仙劍IP近三年中國大陸地區收入(產品和授權)占公司總營收的比例在不斷縮減,2018是59.04%,2019年是39.55%,到2020年,只剩28.54%。在國產IP價值報告中,《仙劍奇俠傳》的價值排在了總榜的第12位,低于《瑯琊榜》《熊出沒》;在游戲IP榜排在第四,低于《夢幻西游》《王者榮耀》和《軒轅劍》。這表明其市場號召力在逐漸下降。

    1. 技術實力不足:這類IP最好的呈現形式是大型付費單機游戲,但中國在這方面的研發發行能力并不占優,產品的質量、文化元素在主流海外市場都不占優勢。同時,中國手游用戶對“長劇情、硬核RPG”的興趣越來越弱,而《仙劍奇俠傳》在適應手游市場快節奏、高爽點內容方面并非第一梯隊的IP。此外,多個領域的授權開發還導致了版權問題,削弱了IP在新生代玩家群里的影響力。

    (二)未來發展之思

    《仙劍奇俠傳》在版權歸屬中手游后,其未來前景仍充滿挑戰與機遇。一方面,中手游對《仙劍奇俠傳》IP的重視可見一斑,從財報中頻繁提及該IP以及深度布局其全產業鏈合作便可看出。例如,中手游計劃覆蓋游戲、影視、動漫、內容文學、音樂、衍生品及實景娛樂等領域,聯手相關領域的頂尖合作伙伴共同打造仙劍IP宇宙。游戲方面,《仙劍世界》的開發備受期待。這款開放世界RPG大作由中手游旗下滿天星工作室自研,已經打磨超過3年時間,并于去年6月獲得PC端和移動端雙端版號。《仙劍世界》在畫質和觀感上全面升級,角色建模更加成熟寫實,服裝精細考究,江南地區的場景美輪美奐,充滿東方幻想浪漫。其開放世界的玩法充滿驚喜,御靈系統自由度極高,為玩家提供了豐富的趣味與沉浸感。如果《仙劍世界》能夠成功上線并獲得玩家認可,無疑將為《仙劍奇俠傳》IP帶來新的活力。另一方面,雖然中手游在努力提升《仙劍奇俠傳》IP的熱度和影響力,但也面臨著諸多困難。例如,新老游戲“斷檔”致使業績承壓,中手游的游戲發行收入和游戲開發收入在2022年都有所減少,用戶規模也在下降。此外,游戲IP衍生品收入在整體營收中占比依然“微不足道”。盡管中手游在衍生品方面進行了多種嘗試,如與泡泡瑪特合作推出盲盒系列,與良笑塑美、開天工作室等合作推出國潮模玩,但授權部分1.4億多的營收在整體中的占比還是非常小。未來,中手游需要在游戲開發、IP運營和衍生品業務等方面持續努力,尋找創新點和突破點,才能讓《仙劍奇俠傳》這個經典IP在新時代煥發出新的光彩。

     
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